场景的骨架和氛围已经初步搭建完成,接下来,林越将重心转向了实现《零号大坝》硬核体验的关键——拟真化的物理交互和伤害系统。
这需要深入利用“星瀚编辑器”提供的物理引擎接口和脚本编写能力。
首先是伤害模型。
林越打开了角色的伤害判定编辑器。
他没有采用传统游戏简单的整体血条模式,而是为角色划分了七个独立的健康部位:头、胸、腹、左臂、右臂、左腿、右腿。
每个部位都有独立的“健康值”和“结构值”。
健康值归零,部位功能丧失(如手臂断了无法持枪,腿断了无法站立)。
结构值则影响该部位的受伤状态,比如骨折。
他开始编写脚本,定义不同伤害类型对不同部位造成的影响。
子弹击中头部,如果未能被头盔完全抵挡,大概率直接致命。
击中胸部或腹部,除了损失健康值,还可能引发“内出血”或“重伤”状态,导致持续掉血、体力恢复速度大幅下降,需要使用特定的医疗包或手术包才能处理。
击中手臂,会严重影响武器的瞄准稳定性和换弹速度,甚至可能导致武器掉落。
击中腿部,则会大幅降低移动速度,产生明显的“跛行”动画和音效,需要使用夹板才能恢复部分移动能力。
他还加入了“疼痛”状态。
受到严重伤害后,玩家会进入疼痛状态,视野会间歇性模糊,瞄准晃动加剧,需要使用止痛药才能暂时压制。
这些复杂的伤害效果,旨在让每一次受伤都变得极其“痛”,迫使玩家必须时刻注意保护自己,谨慎交战。
接下来是武器弹道和物理效果。
林越调出了武器编辑器和物理引擎参数面板。
他为游戏中计划加入的几种基础枪械(如老式栓动步枪、冲锋枪、手枪)设定了更符合现实的弹道参数。
子弹不再是瞬发的射线,而是拥有了真实的飞行速度、受重力影响的下坠曲线、甚至可能受到微弱风力的影响(在开阔区域远距离射击时)。
他设置了不同类型弹头(如普通弹、穿甲弹、空尖弹)对不同材质护甲(如凯夫拉、陶瓷插板、钢板)的穿透和毁伤效果。
低级护甲可能被大威力步枪弹轻易击穿,而高级重甲则能有效抵御手枪弹和冲锋枪弹,但面对穿甲弹依然脆弱。
子弹击中不同表面,会产生不同的物理反馈:击中木材会留下弹孔并溅起木屑;击中金属会迸发火花并可能产生跳弹;击中水面会产生涟漪和水花。
他还为武器加入了耐久度和故障系统。
枪械在持续使用或受到撞击后,耐久度会下降。耐久度过低时,射击精度会降低,并有一定几率发生卡壳、炸膛等故障,需要玩家手动排障(会产生特定动画和声音)。
这些拟真化的设定,极大地提升了战斗的深度和不确定性。玩家需要了解自己和敌人武器的性能,选择合适的弹药,注意武器保养,甚至需要考虑子弹的飞行轨迹和掩体的材质。
最后是环境物理交互。
林越希望大坝不仅仅是一个静态的背景,而是能与玩家产生更多互动的“活”场景。
他利用物理引擎,让场景中的部分物体变得可交互或可破坏。
一些老旧的木门或薄铁皮门,可以用近战武器、特定工具(如撬棍)或足够威力的枪械直接破坏,开辟新的通路或制造伏击机会。
而厚重的金属防火门或加固的铁栅栏,则需要找到对应的钥匙卡、破解电子锁,或者使用定向爆破物才能打开。
场景中散落的一些油桶或煤气罐,被子弹击中后可能会发生爆炸,造成范围伤害,但也可能暴露玩家的位置。
他还重点调试了水体物理效果。
在涡轮大厅底部的积水区域,或者未来可能加入的淹水通道中,玩家的移动速度会受到水的阻力而大幅下降,并且会发出清晰的涉水声。
在水中潜行时,氧气值会快速消耗。
大部分枪械在水下无法正常射击,或者威力急剧衰减。
这些物理交互的设计,旨在鼓励玩家更仔细地观察环境,利用环境,并将环境因素纳入战术考量。
实现这些复杂的物理和伤害机制,需要编写大量的脚本代码,并进行反复的测试和调校。
林越几乎将自己关在了虚拟的工作室里,一行行地敲击着代码,一次次地在测试场景中模拟各种受伤、射击和交互情况。
过程枯燥而繁琐,但他乐在其中。
他知道,这些看似微小的细节,正是构建起《零号大坝》那硬核、真实、令人沉浸的体验的基石。
他要让玩家感受到的,不仅仅是视觉和听觉上的冲击,更是身体层面的、仿佛能“触摸”到的真实感和“疼痛感”。