这个问题问的有点儿外行。
技术,肯定是跟不上的。
但是,没有任何一款游戏是刚开始就能做到完美的,都是要不停更新版本,不停地打补丁、出新玩法的。
华滕道:“周总,是这样的,目前受硬件的限制,市面上的游戏引擎基本都是2.5d,就是2d精灵和伪3d贴图,简单来说就是45度斜视角地图,这个我们也没问题。在处理大量动态对象时可能会比较麻烦,多特效叠加也挺有难度的,反正就是不断优化呗~”
太专业了,周荃听不懂:“你的意思是不是说游戏能做出来,但是要花的时间比较长?”
华滕翻开计划书,指给周荃:“我们预计,6个月左右应该能完成基础dEmo。”
周荃点点头,道:“我们开会讨论一下。”
等华滕离开之后,他把项目计划书扫描发给了胡中玥。
胡中玥抽空看了一下,感觉把将游戏业务剥离出去也不是不行。后世的游戏业那么发达,她不做,有的是人去做啊,还不如把钱赚了去做慈善,比如说加固08年大地震最严重城市的学校。
她把项目计划书做了一些改动,之后发给之前为了做游戏回来的那个留学生冯驰云,他现在是云枢科技游戏部门的主管。
“驰云,你看看这个游戏,提提建议~”
冯驰云一看,第一反应是新鲜。
这款游戏最大的卖点居然是免费。
要知道现在的游戏基本都是点卡收费制,玩家通过购买点卡按时间计费,《cq》就是35块玩120个小时。而胡总发给他的这款《斩妖》完全颠覆了这种模式,游戏是永久免费的。
游戏免费并不代表做慈善,游戏里面有收费的部分,比如说各种皮肤、武器效果,还有“VIp会员”独享的双倍经验、双倍金币、自动寻路等功能。简单来说,有钱的能在这里获得虚荣心的满足;没钱的不仅能玩上游戏,甚至还能在游戏里赚钱,游戏还带了自由交易系统,装备、任务道具都是可以交易的,当然了,官方是要抽成的。
第二大卖点是社交裂变。游戏里设置了“师徒系统”,师父带徒弟可以获得教授经验值,经验值不仅可以兑换稀有道具,也可以兑换名师头衔,徒弟升级,师父也有奖励,这典型的名利双收啊!
还有“帮派结婚”系统,玩家可任意选择结婚对象,举行婚礼,有宾客前来参加,新人还可以获得经验加成,而宾客则可以通过婚宴获得经验加成,这也会形成社交裂变。
当然了,能结婚也能离婚,但离婚条件比较苛刻,需要回吐结婚时的经验加成,也需要特殊的道具,这种道具,需要花钱购买。
不仅如此,游戏还有“飞鸽传书”的功能,玩家之间可以互发信息,甚至能做到跨服互联。
看到这儿,冯驰云啧啧感慨,跨服啊,难度真不小!
第三个卖点是神话+武侠的双重bUFF,应该会唤起很多本土玩家的情感共鸣。各种副本、boss的设置也很有看点,有很国风的山海异兽大boss,也有很武侠的大战光明顶、少室山之战,等等。
至于其他的技术方面,伪3d场景,动态2d骨骼动画,在画面表现力上应该没什么问题。
他看完之后,整理了一份核心难点分析和优化策略。
这个方案技术最难的部分就是有很多大场面,比如人妖大战,比如众仙齐飞,现在的服务器性能有限,要承载着中万人同屏的大场面,对计算机和网络带宽要求极高,数据同步的压力也很大。而且想要在2.5d引擎中实现伪3d的视觉欺骗,这个难度也很大。
另一个难点在于维持经济系统的平衡。因为游戏设定的是不仅有可以充值购买的稀有道具,也有通过刷副本打boss随机掉落的稀有装备,而且玩家之间可以自由交易,这样就有可能存在玩家囤积居奇,炒作抬价,那游戏中就会形成和现实一般无二的阶级差别,那些普通玩家就会存在心理落差,从而弃游。
还有外挂的问题也是需要注意的,现在外挂泛滥成灾,内存修改器可以轻易篡改本地数据,一旦破解者通过不正当途径获取游戏通信协议,然后搭建私服,不仅官服的中度休闲用户会被分流,还会流失核心付费用户。
他提的这些,也都相应给出了策略,比如说遇到大场面的时候分线,把人妖大战的地点分为东南西北四条线,每条线承载五百人,再由中心服务器合并各线数据;根据玩家硬件设备的性能对游戏的画质进行分档,高端机匹配粒子特效,低端机就简化为色块;每天更换通信协议加密字段,等等。
胡中玥对此很满意,还跟他讨论了双货币系统的可行性,最终定下来,有一种打怪获得的绑定金币,只能用于基础技能学习,另外一种可以交易、流通的金币,只能通过充值或者特殊任务获取。
完善之后,胡中玥把这份项目计划书发给了姜晓芸,让二姨评估一下,给个投资建议。
这个计划书转了一圈,再回到周荃手里时,已经和原来大不一样了。他看到的不是一份项目计划书,而是一个无懈可击的阳谋:用流畅的故事情节和集体叙事,抵消个体刷怪的孤独;用华国人热爱的江湖,打压小韩子的天堂;用免费游戏,击破点卡收费的霸权!