很快,办公室内。
张禾坐打开笔记本,咳了一声。
看了一眼对面的吕明鑫和卡卡。
“迪哥应该都和你们说了吧!”
“我们三个,组一个三人小组,参加深蓝小游戏大赛。”
明星点了点头,报名的事情他知道。
“报名看到了。只是哥,就是这项目咱不招美术?你一个人加我们两个程序员吗?”
卡卡也好奇:“对啊,我们虽然知道大赛不拼画面,但……不拼不代表没有吧?不建模吗?”
张禾嗯了一声:“没错!为了小体量考虑!我们这游戏就不需要美术了!”
“我们做的,是文字游戏。”
“至于这个游戏的思路,我也已经想好了!我们要制作的,就是一个关于皇帝的游戏!”
卡卡好像想到了什么,“张总,是皇帝养成模拟器吗?带兵,打仗,内政,后宫的那种?”
“我知道这种经营模拟的玩法很火的,要是再增加一下名将、美女,无论在哪,都非常具有吸引力的!”
“甚至,在弄一下后宫危机,弄写妩媚性格擦边的立绘!主打一个皇权风流!绝对卖爆!”
张禾听着卡卡嘴里蹦出“后宫”“立绘”“擦边”,嘴角微微一抽。
你小子……果然不是一般程序员。
缓了缓,张禾半晌才慢慢开口。
“……不是那种。”
“也不是那种多系统、多经营、多养成的皇帝游戏。”
“我们都是精神文明建设的大学生呢,哪有那么多擦边的需求!”
“我们只有二十天时间,三个人,不可能做经营模拟。”
吕明鑫点头,深有同感:“对,那种游戏光是资源系统就能写到秃头。”
卡卡挠挠头:“那……皇帝还能做啥?”
“这种类型的游戏,不擦边很难有流量啊!”
张禾无语,没有时间再和他纠结。
直接说出了自己的想法。
“我们这次做的,是一款文字AVG(冒险游戏),全流程纯叙事推动的游戏,核心关键词是……”
他顿了顿,吐出四个字:
“逆天改命。”
两人面面相觑。
“不是……啥意思啊?”
“我命由我不由天吗?”卡卡懵了。
“差不多,但不是那种系统穿越爽文,也不是千篇一律的抽卡模拟。我们这次的故事背景,全都放在历史上那些意难平的皇帝身上。”
“玩家穿越回去,成为他们。”
“比如扶苏,李煜,朱允炆,崇祯……历史上这些结局最惨、最憋屈、最被后人叹息的皇帝。我们就让玩家,穿越成他们。”
“然后在最关键的节点,做出自己的选择。”
“走出一条不再意难平的路。”
张禾越说越顺,脑海中一套套设计图已经开始成型。
“我们把每个历史人物做成一个篇章,比如:
扶苏篇《沙丘惊变》
崇祯篇《煤山昏灯》
李煜篇《余生为囚》
朱允炆篇《靖难风雪》”
“就拿最熟悉的扶苏来说,第一个章节,就可以设置为:【遗诏将至】你穿越成扶苏,拒绝自尽,并与蒙恬整军备战。”
张禾说完,身边然后同时响起两声:
“卧……槽?”
“哥总,你这方向……这么硬核的吗?”
显然,两个程序员都被震住了。
张禾靠在椅背,轻轻转了个角度,让自己坐得更舒服一点。
他抬了抬下巴,继续说。
“你们之前不是问吗?二十天的时间,不能做经营,不能做大系统,那什么东西最出圈?”
“那还不就是情绪价值。”
“所以我们这个游戏的核心核心玩法只有一个!”
“就是通过各种决策和行动,让这些历史上的悲剧皇帝,走上一条不再意难平的路。”
“按照我对深蓝的总结,和对鲸跃的理解,他们好像非常喜欢这种拉扯情绪的作品!”
“我们这个作品,就是实现逆天改命的过程。”
“一个选择。”
“一个分支。”
“然后剧情往前走,每一次选择都会产生新的变量。”
“对应多种结局!”
卡卡扶着下巴,脑袋已经开始高速运转:
“这么说……其实我们根本不需要做资源数值和城建系统。”
“当然不用。”
“那操作层面就只剩阅读、选项、推进……甚至连声音我们都可以极简化?”
“对。”
“那开发体量岂不是……变得很友好?”
“对。”
吕明鑫猛地点头:“我靠!那这个方向,真的很能打啊!”
张禾没有否认。
“我们这样的设定,就好像是一个互动小说,单不是流水线剧情。”
“如果一定要设置数值性的参考玩法,我们可以弄一个天命值的东西!”
“我们不给玩家一个简单的YES\/No结局。”
“天命越强,你越能影响关键历史事件。所操作的决策的可行性就越大!”
比如:
蒙恬愿不愿意听你
李斯信不信你
赵高怕不怕你
胡亥敢不敢对你下手
军心是否动摇
“天命值不是具体数字,是状态。是什么:”
“天命微显。”
“天命动荡。”
“天命护身。”
“天命逆乱。”
“这些都是你的不同状态!”
“天命状态不同,你的行动效果、Npc反应、事件走向……都不一样。”
张禾说到这,眼神灼灼。
自从选择全面对标鲸跃,全面研究鲸跃后,
他就感觉脑子像开了天窗一样,一路狂飙!
之前鲸跃《不止有晴天》游戏中,男女主线的互动,不也是一样吗?
而他们现在要做的这个游戏的主要目的,就是让玩家在一堆意难平中,活出一个意得志满!
思路整理完成,一切已经立立在相。
张禾放下杯子,看着两人,“我再问你们,一个AVG最怕什么?”
卡卡:“怕剧情太长没人看。”
吕明鑫:“怕选项不影响剧情,做得像摆设。”
“对。”张禾点头。
“所以我们要从两个方向解决问题。”
“第一,结构必须要够轻巧。”
“每个篇章,我们限定字数。开头铺设规定字数内,选项推进单次不超过五百字。”
“让玩家能随时点、随时停,每一个节点都像刷短视频一样快节奏。”
“第二,选项必须有用。”
“每一次选择,都不能只有Ab项,还要体现引导出态度和后果的差异。”
“比如说,你是扶苏,面对李斯密令,让你立即自裁。”
“你可以……”
【立即就义,忠于遗诏】
【请求面见父皇,确认真伪】
【秘密备战,假意就义】
【与蒙恬联手,逼宫问责】
“看似四个选项,其实是四种态度:顺从、疑问、拖延、反击。”
“而这些选项,对应的天命状态也会变化。”
“每一个帝王篇章,其实都是一场命运的演绎。”
“而一旦做出错误选择,则会导致天命逆乱!”
“我们要给出明确反馈,甚至做出一套悼词机制。”
“玩家失败了,会看到一段【史书评语】。”
“比如扶苏某个支线失败,可能就是:天子仁厚,不知权谋,临难自戕,实为悲也。”
吕明鑫来历兴趣:“那成功逆转……史书评语会变?”
张禾:“当然。”
“改写历史的意义,不就也包括让评价也随之更改吗?”
“成功通关扶苏线,史书评语就会变为:”
【太子英明果断,拨乱反正,除赵高,斥李斯,整军北上,终定中原。】
“这才叫玩家参与的意义。”
“你不仅玩了一段历史,你还改变了历史。”
“你不再是看客,你是书写者。”
“所以,我们这个游戏的名字,就叫:《朕的意难平》”