几人点头。
宋铭威挠了挠下巴,这种主线思路是没什么问题的
很常规的叙事结构,剧情冲击力也够。
主线再提炼一下的话,也可以往救赎与秩序上靠!
“那哥,这个游戏的战斗系统要怎么设计呢?”
张禾立即解释。
“整个战斗的核心,围绕两个部分。”
张禾直接在白板上写下两个词。
神性,妖性。
“这很好解释,击杀妖物后,可以获得这两种属性的提升,角色可以自主选择吸收哪一种”
“神性高,则能强化防御,强化物理攻击!”
“妖性高,则能提升技能攻击,能够直接狂化!”
“但是这两种属性必须要达到平衡才行。任何一项过高,都会侵蚀主角的心智!”
会议室一阵沉默。
宋铭威第一个反应过来,轻声道:“……这不是挺像魂系的那种感觉?”
张禾:“有一点。我们可以借鉴魂系的操作节奏感,但不走那种纯虐的路线。”
明星挠头:“那哥,光这设定,就不太像小体量了。”
“还有动作判定、受击反馈、特效表现、动画曲线、战斗数值……这些可能会过于复杂了。”
“所以嘛。”
张禾笑了笑,早就做好了准备。
“我们可以换个角度解决成本问题。”
“既然我们的敌人都是妖,那我们不如就走卡通风格。”
“人物做得q一点,妖怪也可以整得更夸张、拟人、表情丰富一点,这样我们对打击感的要求就可以合理降级。”
“具体一点,的就是说3d卡通渲染结合萌系妖物!”
“我们不用写实贴图,不用超高模,只要材质干净,动作打击感清晰就行。”
“角色风格也可以往柔化方向靠,造型上更q一点、比例更夸张一些。”
“这样我们在这个框架下下反而能减轻玩家心理负担,让游戏气质变得更轻盈。”
“既压缩成本,又能形成风格。”
宋铭威眼睛一亮:“有点意思,q版动作RpG,国产这块还真不多见。”
“打击感轻盈但节奏快,玩家可能也更能接受。”
“没错!”舒晴川点头表示认可。
“卡通渲染确实可以减少资源开销,美术管线也能简化。”
“而且萌系画风更容易传播,玩家接受门槛也低。”
气氛渐渐又回升了起来。
但随即,一个现实问题又被提出来。
“那……我们这游戏怎么吸引人?”
“叙事向、无Ip、非连载、不是3A大制作,又没有代言人、没有联动、也没什么大噱头。”
“而且,从战斗节奏上来看,我们这个游戏还得有点难度的!”
“就算靠故事口碑走?那也得发酵后才有口碑啊。”
吴迪皱着眉头:“我们发布初期,靠什么留住第一批玩家?”
这个问题一出口,会议室安静了几秒。
确实。
游戏可以做,但得让人愿意点进来、愿意买单。
沉默中,张禾盯着白板。
“你们还记得我之前和你们说的林芷主管说的营销玩法嘛!”
“重点就在这里!”
“这个玩法,就是一个能让人一看到就好奇,忍不住想点进去的办法法。”
“啊?”众人愣了,“什么理由?”
张禾看向众人,语气不疾不徐:
“一个最直接的理由。”
“要不……”
“我们弄个通关退全款的机制?”
空气凝固了三秒钟。
“通……通关退全款?”
众人面面相觑。
好神奇的操作!
张总这是还没从电商节的余热中走出来吗?
什么通关退全款?几人听都没听过!
你要说个好评返现他们还能理解。
这是在做游戏啊,人家都通过了,就代表着已经享受到游戏的乐趣了,你还要给人家退全款?
这合理吗?
全白玩啊!
“全白玩啊!”
王朴忍不住再次确认了一遍:“张总,你这不是真的吧?”
张禾神色平静。
“当然,你们之前不是说缺少噱头吗!”
“退全款的噱头我觉得就是最吸引人的!”
“大家都知道,现在的市场,游戏多,信任少。”
“玩家点进来之前,永远在想:我花的钱值不值?会不会又是个骗氪的?挂羊头卖狗肉的?”
“那我干脆反过来。”
“你只要通关,我们就全款退还。”
“玩完游戏、享受完体验之后,再把钱还给你,你说,是不是很有诚意?”
吴迪嘴角抽了抽:“……诚意是有了,但是钱没了呀!”
“对啊。”明星都傻了,
“通关退全款,这谁不乐意?那我们赚什么?”
“那肯定还是有钱赚的呀!”
张禾慢悠悠地开口。
“退全款听起来亏,但其实一点也不亏!”
“明星,你那天通宵,你没去,你不知道!”
“我们可以加上部分限制条件。”
“比如购买游戏后十天内通关,才可全额退款。”
“超过十天,就视为主动放弃退费权利。”
“也就是说,这是属于限时内的任务!”
吴迪喃喃:“十天?”
“这会不会太久了!”
“张总,要不我们考虑一下三天呢?”
张禾看着他,
“不够!我这些天看过周老师差评培训的线上课程,那上面说了,我们做游戏的,格局就是要大一点!”
“十天时间,跨两个周。玩家最多能挤出四天完整的休息时间,通关是有可能的。”
“这既不会太苛刻,也不会显得我们在故意卡人。”
“我们既然决定要这么操作,那就还不如大大方方的!”
“你得给人希望,让人觉得自己可以做到。”
“再说,这个机制会形成讨论度。”
“说到底,我们现在最缺的,不止是利润,还有传播。”
“让人知道我们存在,这才是第一步。”
“我们要的是传播!”
“而‘通关退全款’,就是天然的传播点。”
……
会议室的几人愣了几秒,开始面面相觑。
这逻辑……从营销的角度上来说,好像真有点说得通。
但是,他们还是担心,万一玩家全退了?那他们不就纯属于赔本赚吆喝了?
空气安静了三秒钟,所有人都在同时算账。
他们在心里飞快地演算、推测、估量各种情况。
如果真有人通关了——那退钱的比例得多高?
如果没人通关呢——那是不是变相把话题炒上天?
按照张禾的这个思路,他们游戏如果发售的话,那这种机制,肯定会会吸引人的!
他们现在要衡量的,就是看顶不顶得住!
宋铭威咽了口唾沫,小声嘀咕:“要是大家都能通关,不就亏麻了?这里面博弈成本太高了!”
张禾笑了一声。
“不会。”
“你们放心,这种操作看似亏,其实一点也不亏。”
“退全款的核心,不是为了让玩家全退,而是为了利用玩家的心理动机和行为。”
“做游戏,拼的不止是玩法,建模,UI。”
“最重要的,还有人性!”
“说实话,我真的建议大家都去报名一下差评培训班!”
“我这些做游戏的很多想法,都是在这里面学到的!真的不亏!”