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会议室里的“三国热”还没彻底散去,花柚已经雷厉风行地将初步的设定文档和她连夜“回忆”并勾勒出来的更多概念图分发了下去。

兔玩玩游戏公司的各个小组,正式开始了《乱世三国》光脑端版本的攻坚。

首先哀嚎的是美术组。

“老大,这、这种盔甲……它符合力学结构吗?关节部位的防护怎么处理?内置的微型动力辅助呢?”

负责人物建模的小李,一个习惯了给星际机甲设计外挂装甲和能量导管的年轻人,对着一张吕布的印象图,眉头拧成了星际跃迁前的虫洞。

图上的方天画戟他倒是能理解为某种近战切割武器的原始形态,但那一身看起来就“不透气”的重甲,让他百思不得其解。

“没有动力辅助,纯靠肌肉力量。关节防护?皮革加铁片,或者干脆没有,追求灵活性。”

花柚敲了敲他的光脑屏幕:“别用星际时代的眼光去看,这是冷兵器时代,讲究的是一个‘硬扛’和‘闪避’。”

“硬扛……”

小李喃喃自语,感觉自己的建模思路受到了前所未有的冲击。

他之前做的模型,要么是自带能量护盾,要么是有超合金装甲,这种纯物理防御的玩意儿,他还真是头一回接触。

旁边的特效小哥也好不到哪里去,他指着一张赤壁战船的草图:“老大,这个‘火船’……它就是普通的木船点上火,然后撞过去?不带自爆装置或者Emp冲击的吗?这能有多大威力?”

“足够烧毁一个舰队了,在特定的风向下。”

花柚解释道:“我们要做的特效,不是爆炸的粒子光球,而是连绵的火海,被点燃的船帆,士兵在烈焰中挣扎的剪影,还有浓烟滚滚遮天蔽日的感觉。要的是那种绝望和惨烈。”

特效小哥张了张嘴,他习惯了激光炮对轰时那炫目的能量迸发,火焰?

那不是新手村级别的火焰魔法特效吗?现在要用这玩意儿当主要战争场面?

“还有这个‘箭雨’。”

他指着另一张图:“就是……很多箭?覆盖范围?单体伤害?需要计算抛物线和风速影响吗?老大,这感觉不够劲爆啊。”

“当几万支箭矢同时覆盖一片区域,那种‘咻咻咻’的破空声和士兵被射成刺猬的场面,会比你想象的更震撼。”

花柚微微一笑:“细节决定成败,我们要的是真实的战场压迫感。”

美术组暂时被花柚描绘的“原始暴力美学”说服(或者说忽悠)住了,开始硬着头皮研究那些对他们来说无比陌生的古代服饰、兵器和城池结构。

花柚提供的资料虽然在她看来已经很详尽,但对于完全没有概念的星际人类来说,依旧像是天书。

紧接着,程序组也遇到了麻烦。

明夏续作为项目的主要程序负责人之一,此刻正对着一份关于“兵种克制”和“阵法效果”的初步文档抓头发。

“老大,这个‘枪兵克骑兵’,‘骑兵克弓兵’,‘弓兵克枪兵’的逻辑我能理解,类似石头剪刀布。但是具体到数值上怎么体现?攻击力加成?防御减免?还是命中率和闪避率的调整?”

云易问道,他手下的几个程序员也都是一脸懵逼。

他们之前做的游戏,要么是数值碾压,要么是操作定胜负,这种复杂的兵种克制链,还牵扯到地形影响和士气问题,让他们有点无从下手。

“还有这个‘阵法’。”

明夏续指着文档上的“八卦阵”、“长蛇阵”等名词。

“听起来很玄乎,在游戏里怎么实现?是给范围内的单位加持bUFF?还是能改变单位的攻击模式?如果玩家自己随意摆放单位,算不算阵法?”

“这就要你们去设计了。”

花柚摊摊手,打了个比方:“比如,特定的阵法可以提供防御加成,或者提升特定兵种的冲击力。但布阵需要时间,也容易被机动性强的部队打乱侧翼。”

“那AI呢?”

一个负责AI逻辑的程序员开口了,表情有些凝重:“星际战争的AI,我们通常设定优先攻击高价值目标,或者集火某个关键模块。这种古代战争,小兵的AI怎么写?他们会害怕吗?会溃散吗?一个将军被斩首了,他的部队会怎么样?”

“当然会!”

花柚斩钉截铁地说:“这就是《乱世三国》的核心魅力之一。士气系统非常重要!被包围、侧翼受敌、主将被杀、粮草被断,这些都会导致士气下降,士气低到一定程度,部队就会溃散,不听指挥,甚至反过来冲击己方阵型。”

“嘶……”

会议室里响起一片抽气声。

这听起来比写一套星舰AI的逻辑还要复杂。

星舰至少不会因为“害怕”就自己跳跃跑路。

“老大,您确定我们现在的人手和技术力,能把您说的这些……都比较好地实现出来吗?”云易有些不确定地问。

他倒不是怀疑花柚的构想,而是担心实际执行起来的难度。毕竟,他们团队最擅长的还是科幻题材的快节奏战斗。

“全息端可能稍微难点,但是光脑端的性能足够支持我们进行这些运算,所以我们先做光脑端。”

花柚有信心:“先从核心战斗逻辑开始做起,逐步迭代。先把单场战斗的体验打磨好,内政、外交那些可以后续慢慢加。”

花柚环视了一圈众人,语气带着一丝蛊惑:“想想看,当玩家费尽心机,用一个巧妙的阵法困住数倍于己的敌人,或者用一次精准的骑兵冲锋,凿穿对方的军阵,直取敌将首级,那种成就感,不比单纯按个‘歼星炮发射’按钮来得更刺激?”

众人面面相觑,虽然觉得挑战巨大,但被花柚这么一说,好像确实有点意思?

“那老大,我们先尝试做一个小规模战斗的原型出来?”

模型师小李试探着问,他已经开始琢磨怎么用最少的面数,做出看起来既古朴又有质感的盔甲了。

“可以。”

花柚点头。

“先从几个基础兵种,比如刀盾兵、长枪兵、弓箭手和轻骑兵开始。”

“场景就用一个简单的平原,加上一些稀疏的树林作为障碍物。”

“没问题!”

特效小哥也来了精神:“我研究一下怎么让箭矢射在盾牌上的‘叮叮当当’声和插在人身上的‘噗嗤’声听起来更带感!”

“AI组这边,我们先尝试实现基础的攻击、移动和简单的士气判定。”

明夏续也开始分配任务。

《乱世三国》的开发,就在这样一种既充满未知挑战,又带着一丝新鲜好奇的氛围中,磕磕绊绊地开始了。

花柚看着团队成员们从最初的茫然,到逐渐投入进去,开始激烈讨论各种细节,忍不住笑出来。

星际时代的“土着”们,或许很快就能体会到,来自几千年前古蓝星的战争艺术,究竟有多么“朴实无华且烧脑”了。

而她,已经开始期待第一版战斗原型出来后,公司内部测试时,这群玩惯了激光炮的家伙们,会被电脑AI的“枪出如龙”和“箭如雨下”虐到什么程度了。

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